Estudio etnográfico acerca de la influencia de la gamificación para el aprendizaje de contenidos informáticos en estudiantes entre 7 y 14 años

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.62544/ucomscientia.v2i1.17

Palabras clave:

gamificación, motivación, aprendizaje, constructivismo, informática, estudiantes, etnografía, observación

Resumen

El presente trabajo, se trata de un estudio acerca de la influencia de la gamificación para el aprendizaje de contenidos informáticos en estudiantes entre 7 y 14 años en un instituto de informática en la ciudad de Pilar-Paraguay. El instituto cuenta con 44 alumnos quienes fueron observados. El enfoque metodológico es etnográfico y consistió en la observación del investigador durante el desarrollo de las clases, coadyuvando con los instructores para entablar confianza con los estudiantes. Se ha obtenido buenas expectativas respecto al uso de la gamificación y actividades lúdicas como factor recompensa. Los estudiantes demostraron estar muy avanzados con habilidades poco comunes a su edad como la escritura mecanográfica con independencia visual del teclado, utilización de herramientas ofimáticas, y utilización de servidores de Inteligencia Artificial, mediante el fomento del factor motivacional especialmente extrínseca. Por último, se ha comparado los datos obtenidos producto de la observación y entrevistas interactivas con algunos autores que estudiaron acerca de la gamificación, la motivación para el aprendizaje, y la teoría del constructivismo del aprendizaje.

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Publicado

2024-03-19

Cómo citar

Silva Ruiz , C. A. (2024). Estudio etnográfico acerca de la influencia de la gamificación para el aprendizaje de contenidos informáticos en estudiantes entre 7 y 14 años. Revista Científica UCOM Scientia , 2(1), 33–45. https://doi.org/10.62544/ucomscientia.v2i1.17