[1]
Silva Ruiz , C.A. 2024. Estudio etnográfico acerca de la influencia de la gamificación para el aprendizaje de contenidos informáticos en estudiantes entre 7 y 14 años. Revista Científica UCOM Scientia . 2, 1 (mar. 2024), 33–45. DOI:https://doi.org/10.62544/ucomscientia.v2i1.17.