(1)
Estudio Etnográfico Acerca de la Influencia de la Gamificación Para El Aprendizaje de Contenidos Informáticos en Estudiantes entre 7 Y 14 Años. UCOM sci. 2024, 2 (1), 33-45. https://doi.org/10.62544/ucomscientia.v2i1.17.