«Estudio etnográfico acerca de la influencia de la gamificación para el aprendizaje de contenidos informáticos en estudiantes entre 7 y 14 años». Revista Científica UCOM Scientia , vol. 2, n.º 1, marzo de 2024, pp. 33-45, https://doi.org/10.62544/ucomscientia.v2i1.17.